Sergey Lerg: я не знаю как так) на сервере и на клиенте setTimeout, которые двигают пули, причем на сервере еще и обрабатываются столкновения и координаты противника. Пуля в игре тоже отрисовывается и двигается примерно с той же скоростью, что и игроки, но чуть быстрее. И вот когда на сервере попадение, на клиенте почему-то она не долетает
Sergey Lerg: так примерно и происходит сейчас, поэтому когда на сервере попадание происходит, на клиенте она даже еще не долетела (чаще всего не сильно заметно, но не приятно)
@Elizavetta: нет, логика совсем другая, но суть примерно та же, много объектов, надо синхронизировать на клиенте и сервере или же просто считать все на сервере и каждый тик игры посылать клиентам координаты всех объектов большой кучей
@begemot_sun: например сейчас такая ситуация. Есть много пуль, штук 20 на каждого игрока. Всё движение, попадания рассчитываются на сервере. Вот как их отображать на клиенте, чтобы координаты пуль на сервере и на клиенте совпадали? Сейчас у меня два варианта, посылать каждый такт игры большим объектом координаты игроков и всех пуль или координаты пуль каждые, скажем 30мск синхронизировать, но тогда они скорее всего будут дергаться
Ответил ниже. Вопрос в том, можно ли как-то снизить частоту, объем передачи данных с сохранением синхронизации? И стоит ли вообще? Возможно просто с сервера посылать большой кусок данных игры, а на клиенте отрисовывать