Коротко, тебе нужно усвоить
вот этот урок.
Развернуто:
У тебя из атрибутов вершины сейчас есть только позиция. Уникальных вершин для твоей плоскости в таком случае будет всего 4. Под уникальностью у вершины понимается уникальность комбинации всех ее атрибутов.
Сейчас тебе надо добавить атрибуты текстурных координат. Так как смешивание тебя не интересует, тебе необходим всего один набор текстурных координат на вершину. В таком случае уникальность твоей вершины будет обусловлена уже не просто ее позицией, но еще и уникальностью набора текстурных координат. Одновременно с этим новым правилом уникальности для вершины вводится и еще одно правило уникальности: уникальность по материалу.
Когда ты добавляешь одну лишь текстуру, чтобы твоя отрисовка не встала на костыли тебе нужно поднять целую инфраструктуру обеспечения правильности ее работы.
Под
материалом понимается комплекс из программы и ресурсов, которые отображаются на геометрии.
Материал отображает на геометрию заданный своими свойствами набор текстур и параметров. С точки зрения геометрии, материал - это DIP (Draw Indexed Primitive - твой
glDrawElements
). С точки зрения шейдера, материал - это комплекс из программы шейдера и набора входных/выходных параметров этой программы.
Один материал одной геометрии - это один DIP с установкой набора текстур и параметров материала, а так же - с установкой нужного буфера индексов, вершин и инстансов.
Ты хочешь чтобы Один набор треугольников твоей плоскости имел одну текстуру, а другой - другую. Вот и организуй два материала, у которых одна шейдерная программа, но две разные текстуры. Далее тебе надо ввести больше вершин, т.к. с вводом материала и текстурных координат, с учетом твоих требований, твои 4 вершины больше не могут обеспечить свою уникальность. В тех позициях плоскости, где два смежных треугольника отображают разные текстуры, тебе требуется ввести по две вершины вместо одной.
Далее - организуй индексный буфер так, чтобы примитивы в нем описывались непрерывной последовательностью для каждого материала отдельно. Т.е. сперва все треугольники с одним материалом, потом все треугольники - с другим.
Под конец определи инструкции для своей геометрии, сколько DIP-ов согласно твоим требованиям должно быть выполнено, для каких материалов и на какой геометрии.
Таким образом ты реализуешь очень простую систему поддержки материалов и выполнишь свою задачу.