• Как в ировом движке на C++ распаралерить функции Update и Render?

    @Imaginer Автор вопроса
    1000 раз в секунду обновлять это я преувиличил, цель просто в отдельный поток перместить процедуру Update, что бы плавнее физика была. Попробою через atomic переменные.
    Я для отладки выводил в кажом вызове dt в cout.
    Спасибо за помощь)
  • Как в ировом движке на C++ распаралерить функции Update и Render?

    @Imaginer Автор вопроса
    Спасибо за критику)
    cout забыл закоментировать(
    Последую советам, переделаю Update.
    Хочу вынести в отдельный поток процедуру Update что бы физика плавней была, так как процедура Render и остальное в главном потоке может занимать разное время. Ну и что бы на практике многопоточность использовать.
  • Как в ировом движке на C++ распаралерить функции Update и Render?

    @Imaginer Автор вопроса
    Не, тут наоборот - писатель чаще должен оюрабативатся(
  • Как в ировом движке на C++ распаралерить функции Update и Render?

    @Imaginer Автор вопроса
    Anaflion, я еще не реализовал запуск в отдельном потоке(
  • Как в ировом движке на C++ распаралерить функции Update и Render?

    @Imaginer Автор вопроса
    на OpenGL, но использую старые методы вывода.
    Есть на github исходники:
    github.com/Imaginer86/GEngine

    bool Game::Run()
    {
    	long long lastTickCount = Core::GetTickCount();
    	float dt = 0.0f;
    	Draw();
    	while (!done)
    	{	
    		InputCheck();
    		Draw();//TT
    		long long tickCount = Core::GetTickCount();
    		long long dTickCount = tickCount - lastTickCount;
    		dt = static_cast<float>(dTickCount) / 1000.0f;;
    		//FPS = static_cast<size_t>(1.0f / dt);
    		dt *= timeScale;
    		if (!pause)	Update(dt);
    		lastTickCount = Core::GetTickCount();
    	}
    	return true;
    }
    void Game::Draw()
    {
    	render->beginDraw();
    	//render->drawSphere(Vector3f(0.0f, 0.0f, 0.0f), 50.0, Quaternion(0, Vector3f(0.0f, 0.0f, 1.0f)), Color4f(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f));
    	for (size_t i = 0; i < numEntites; i++)
    	{
    		if (Entityes[i]->isBall())	render->drawSphere(Entityes[i]->pos, dynamic_cast<Ball*>(Entityes[i])->r, Entityes[i]->color);
    		else if (Entityes[i]->isModel())	dynamic_cast<ModelOBJ*>(Entityes[i])->Draw(render);
    	}
    	if (drawDebugInfo)
    	{
    	
    
    	}
    	render->endDraw();
    }
    void Game::Update(float dt)
    {
    	std::cout << dt << std::endl;
    	for (size_t i = 0; i < numEntites; i++) Entityes[i]->init();
    	if (Collision)
    	{
    		for (size_t i = 0; i < numEntites; i++)
    			for (size_t j = i + 1; j < numEntites; j++)
    			{
    				if (Entityes[i]->isBall() && Entityes[j]->isBall())
    				{
    					Vector3f raxis = Entityes[i]->pos - Entityes[j]->pos;
    					float dr = raxis.Length();
    					float r = (dynamic_cast<Ball*>(Entityes[i])->r + dynamic_cast<Ball*>(Entityes[j])->r);
    					if (dr <= r)
    					{
    						std::cout << "Collision " << i << " vs " << j << ". Vel Before: " << Entityes[i]->vel << " vs " << Entityes[j]->vel << "m: " << Entityes[i]->m << " m: " << Entityes[j]->m << std::endl;
    						if (i == 0)
    						{
    							std::cout << "!Black Hole Collision " << std::endl;
    						}
    						if (InElasticImpact(*Entityes[i], *Entityes[j]))
    						{
    							numEntites--;
    							Entityes[i]->m += Entityes[j]->m;
    							std::cout << "m after impact: " << Entityes[i]->m << ". Vel After: " << Entityes[i]->vel << std::endl;
    							Entityes.erase(Entityes.begin() + j);
    						}
    						else
    						{
    							std::cerr << "Erorr: collision with not a balls!" << std::endl;
    						}
    						//ElasticImpact(*Entityes[i], *Entityes[j], dt);
    					}
    				}
    			}
    	}
    
    	if (GraviForce)
    	{
    		for (size_t i = 0; i < numEntites; i++) Entityes[i]->init();
    		for (size_t i = 0; i < numEntites; i++)
    			for (size_t j = 0; j < numEntites; j++)
    				if (i != j)
    				{
    					float r2 = (Entityes[i]->pos - Entityes[j]->pos).lenght2();
    					float f = G * Entityes[i]->m * Entityes[j]->m / r2;
    					Vector3f force = (Entityes[j]->pos - Entityes[i]->pos).unit() * f;
    					Entityes[i]->applyForce(force);
    					Entityes[j]->applyForce(-force);
    				}
    	}
    
    	for (size_t i = 0; i < numEntites; i++)
    	{
    		Entityes[i]->simulate(dt);
    	}
    	for (size_t i = 0; i < numEntites; i++) 
    		if (!Entityes[i]->moved)
    		{
    			Entityes[i]->move(dt);
    		}
    }
  • Как в ировом движке на C++ распаралерить функции Update и Render?

    @Imaginer Автор вопроса
    Спасибо за развернутый ответ.
    В движке обрабатываются колизии, 60 FPS бывает мало(