var command = @"C:\Program Files (x86)\TestProg\TestProg.exe -c -d";
дело в том, что там куча переменных из вне которые меняют команду, я не могу выполнять файлэто вопрос только ваших умений работы со строками
using System.Diagnostics;
namespace run_app
{
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
var pi = new ProcessStartInfo();
pi.FileName = @"C:\Program Files\Notepad++\notepad++.exe";
pi.Arguments = @"C:\Windows\System32\drivers\etc\hosts";
Process.Start(pi);
}
}
}
<style name="AppTheme" parent="YourTheme">
<!-- Customize your theme here. -->
<item name="colorPrimary">@color/colorPrimary</item>
<item name="colorPrimaryDark">@color/colorPrimaryDark</item>
<item name="colorAccent">@color/colorAccent</item>
<item name="materialButtonStyle">@style/systemButtonStyle</item> <!-- если используете MaterialComponents -->
<item name="buttonStyle">@style/systemButtonStyle</item> <!-- если используете AppCompat -->
</style>
<style name="systemButtonStyle" parent="Widget.MaterialComponents.Button">
<item name="android:background">@drawable/roundedbutton</item>
</style>
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<shape xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
android:shape="rectangle">
<solid android:color="#ff0000" />
<corners android:radius="8dp"/>
</shape>
#include <iostream>
using namespace std;
template<typename DataType>
struct Data {
static const DataType m_default_value;
DataType m_data;
Data() : m_data(m_default_value) {}
Data(const DataType& value) : m_data(value) {}
operator DataType () const {
return m_data;
}
void operator = (const DataType& _data) {
m_data = _data;
}
};
template <> Data<double>::m_default_value = 0.;
int main(int argc, char** argv)
{
Data<double> data = 3.14159;
cout << data << endl;
return EXIT_SUCCESS;
}
#include <iostream>
template <class T>
struct Array
{
const size_t size;
const T* const data;
const T* begin() const { return data; }
const T* end() const { return data + size; }
constexpr Array(const std::initializer_list<T>& x)
: size(x.size()), data(x.begin()) {}
};
using Row = Array<int>;
using Matrix = Array<Row>;
Matrix mtx = {
{1, 2, 3 },
{ 10, 20, 30, 40, 50 },
{},
{ 100 }
};
int main()
{
for (auto& u : mtx) {
for (auto& v : u) {
std::cout << v << ' ';
}
std::cout << std::endl;
}
return 0;
}
#include <iostream>
// Изменяемый вариант
template <class T>
struct Array2
{
const size_t size;
T* const data;
T* begin() { return data; }
T* end() { return data + size; }
const T* begin() const { return data; }
const T* end() const { return data + size; }
T& operator[](int i) { return data[i]; }
template <size_t N>
constexpr Array2(T (&x)[N])
: size(N), data(x) {}
};
using Row2 = Array2<int>;
using Matrix2 = Array2<Row2>;
int main()
{
int i;
std::cin >> i;
int row1[] = { 1, i, 3 };
int row2[] = { 10, 2*i, 30, 3*i, 50 };
int row3[] = { 13 };
int row4[] = { 100 };
Row2 mtx[] = { row1, row2, row3, row4 };
mtx[1][4] = i * 6;
for (auto& u : mtx) {
for (auto& v : u) {
std::cout << v << ' ';
}
std::cout << std::endl;
}
return 0;
}
i:InvokeCommandAction
из System.Windows.Interactivity
.System.Windows.Interactivity
с помощью добавления ссылки (она в списке расширений).xmlns:i="clr-namespace:System.Windows.Interactivity;assembly=System.Windows.Interactivity"
i:EventTrigger
и i:InvokeCommandAction
:<TextBox>
<i:Interaction.Triggers>
<i:EventTrigger EventName="KeyDown">
<i:InvokeCommandAction Command="{Binding KeyDownCommand}"/>
</i:EventTrigger>
</i:Interaction.Triggers>
</TextBox>
vector<bool>
специальным стандартным контейнером, в котором каждый элемент bool использует только один бит памяти вместо того, чтобы занимать 1 байт, как занимает обычный bool. Ценой этой оптимизации является то, что этот контейнер не предоставляет всех возможностей и интерфейс, как это делает нормальный стандартный контейнер. bool &pb =v[0]
не является валидным кодом.