Какая нафиг декомпиляция игры и последующая компиляция? Ты че, собрался из экзешника рабочие сорцы собрать? Че ты там у ся куришь, или у тебя версия HexRays Decompiler из далекого будущего?
Нет, блюпринт лишь помощник. Понимаете, вы определитесь, вы хотите быть тем, кто управляет созданием игрой, тем кто пишет код, или тем кто рисует? В серьезном гейм деве этим занимаются разные люди.
Определитесь, вам нужно прикладное программирование, или веб-программирование.
Если под веб - php, html, css, js и какую-нибудь базу данных, желательно MySQL
Если прикладное - C++ или Delphi ( не рекомендую, а то большинство тех, кто кодил на делфи первым языком почему-то отрофируются из-за компонент ).
Есть еще системное программирование.
Автор не это имел ввиду, тут предоставляют отдельное API, с которым работать можно откуда угодно. А у ТС идея состоит в том, чтобы нечно подобное делать с чужими играми, которые не предоставляют никаких API и библиотек для этого, например, Warcraft. Если я ТС верно понял.
Только в случае, если в гейм студии используется юнька. Unreal Engine на много распространеннее, на ней, например, сделаны Mass Effect и Portal. А на Unity из серьезных только The Forest и StarDrive 2 ( насчет второй могу ошибаться ).
К тому же, в Unreal Engine есть такая штука, как Blueprint - визуальное программирование. Для тех, кто не знает языки. Но все же C++ там желательно знать.
Зная C# или C++ на уровне написания игр можно, по моему скромному мнению, устроится не только в гейм дев, имхо.
аа, пример до хэширования. Так бы и пояснили. Слишком сложный текст, хэш функция необратима, ее реверснуть можно только с помощью радужных таблиц, а их генерировать геморойно. И такой длинный исходный текст, боюсь, нигде не будет в радужных таблицах