Спасибо за ответ! В вашем варианте, как мне кажется, будет потеряна точность со стороны сервера, так как таймер работает через определённые промежутки времени + время на обработку всех данных (если юзеров >1000, то как быстро это будет?).
За первую ссылку огромное спасибо! Я ещё не досмотрел до конца, но в принципе идея понятна + я знаком с SignalR.
Возможно я забегаю вперёд, но в данном видео уроке не решается задача, описанная мной. Да, используя SignalR/WebSocket/Socket.IO возможно использовать сервер, как связующее звено между клиентами. Таким образом можно передавать сообщения в чате, координаты игрока при его движении или результат при взаимодействии игроков (при выстреле, например, это попал/не попал).
Но если игрок закрывает клиент, то он перестаёт существовать для остальных участников. Мой пример был описан на основе таких игровых процессов, как крафт, т.е. данное действие не оказывает прямого влияния на других игроков, но это действие должно быть выполнено не зависимо от того, запущен ли клиент. Если вы играете в браузерную игру, где можно, допустим, отправить юниты в атаку на другого игрока, и происходит этот поход в течении 3-х часов, то я пока не имею понятия, как SignalR может мне помочь.