Как включать/отключать коллайдеры в определённом радиусе?
У меня много мелких коллайдеров+rigidbody на сцене, это очень сильно просаживает фпс, но по сути если объект далеко то их и не нужно включать, в итоге возник вопрос с двумя вариантами:
1. Можно ли отключать включать/отключать коллайдеры в определённом радиусе? (то есть в радиусе где находится тот объект который может на них воздействовать)
2. Может можно привязать эти мелкие коллайдеры к одному объекту и он стал одним полигонным коллайдером и соответственно в первую очередь взаимодействие с ним происходит?
В общем происходящее на сцене идёт как запланировано не считая того что фпс сильно просаживается, вот как бы его правильно сделать?
Объект с которым надо взаимодействовать один?
Т.к. надо выключить коллайдеры - т.е. физика не подойдет - считайте расстояния до каждого объекта с коллайдером и выключайте если он за определенным радиусом (с поправкой на размер). Но сразу скажу - при вот такой реализации в лоб будет тоже тормозить - но тут есть бескрайнее поле для оптимизации.
проверил просто отключить все коллайдеры на сцене... тормозит так же...
Объект с которым надо взаимодействовать один?
допустим кирпичные дома, иногда в них кидается шар которых их разрушает, вот и получается что так коллайдеры не нужны а только когда в них летит шар (может шары, но не суть)
но тут есть бескрайнее поле для оптимизации.
например? посоветуйте в какою сторону копать?
Ну и может ECS чем поможет.
с этим не сталкивался но посмотрев поверхностно пока не сильно понял сути, контейнеры для групп объектов или что-то такое... (почитаю конечно если это то что мне нужно)
Делать каждый кирпич отдельным коллайдером и мешом - это похоронить физику намертво. Нужен однозначно другой подход. Раз уж это стена - детектить сначала столкновение со всей стеной. А потом уже распиливать ее на кирпичи. Здается мне в ассетсторе можно найти плагин под это дело. Но вообще задача не самая тривиальная
из-за мешей была проблема, нашел способ их слияния с помощью CombineMeshes, с фпсом теперь проблем нет, осталось найти нечто подобное но для коллайдеров....