Ответы пользователя по тегу OpenGL
  • Зачем в шейдерах(glsl) мы пишем данные строки?

    @toly19
    Первый код- код фрагментного шейдера. Его суть- вернуть цвет пикселя (gl_FragColor).
    Этот цвет ты берешь из юниформа u_Color, тоесть, все, что отрисует OpenGL будет цвета u_Color.
    uColor = glGetUniformLocation(programId, "u_Color"); //просто ссылка на сам юниформ в шейдере( чтобы знать, куда отправлять цвет)

    glVertexAttribPointer(aColorLocation, 3, GL_FLOAT, false, 20, vertexData);//тут подключаешь данные из буфера к атрибуту шейдера- указываешь, где брать данные
    glEnableVertexAttribArray(aColorLocation); // включаешь атрибут
    vertexDate.position(2); //непонятно что :)


    Короче, ты подключаешь буффер vertexData к aColorLocation, но на цвет пикселя эти данные никак не влияют
    Ответ написан
    Комментировать