Ответы пользователя по тегу Игровая механика
  • Как называется игровая механика с вращающейся стрелкой в мобильных играх и как она работает?

    dollar
    @dollar
    Делай добро и бросай его в воду.
    Колесо фортуны
    Ответ написан
    Комментировать
  • GGD:Геймдококументы игр?

    dollar
    @dollar
    Делай добро и бросай его в воду.
    Большинство диздоков защищены NDA (т.е. соглашением о неразглашении). Они-то как раз интереснее всего, но их так просто не достать. А что было 10 лет назад - уже не так важно для понимания трендов в наши дни. И в целом какого-то строгого регламента по составлению диздока нет. То есть геймдизайнер может не добавлять какие-то популярные разделы в диздок, или наоборот добавить какие-то новые уникальные разделы из-за уникальности самой игры.

    А так в гугле можно найти. Только гугли правильно. Не "геймдок", а "диздок", ну или по-английски.
    Ответ написан
    1 комментарий
  • Какие полезные ресурсы для создания головоломок вы встречали?

    dollar
    @dollar
    Делай добро и бросай его в воду.
    Головоломки - это по сути математические задачи. Можно взять олимпиадные или из каких-нибудь учебников, и дальше оформить их в виде фей и гномов (в соответствии с сеттингом игры).

    Так что ресурсов много, включая книги.

    Пример ресурса.
    Ответ написан
    1 комментарий
  • Как устроена математика в лутбоксах?

    dollar
    @dollar
    Делай добро и бросай его в воду.
    Математика простая, нужно лишь использовать понятие математического ожидания.

    Каждый предмет имеет некую стоимость либо в рублях, либо в игровой валюте, либо во времени, либо это некий аналог мощи/силы - не важно. Спросите у своего геймдизайнера (балансера), что почём. Прикручивая шанс к предмету, вы как бы уменьшаете его стоимость. То есть если Меч тысячи истин стоит 500 руб, то при шансе 1% его мат. ожидание будет 5 руб, очевидно. Далее просто складываете все мат. ожидания в сундуке - это будет мат. ожидание стоимости сундука, вот и берите его за основу. Затем можете увеличить или уменьшить эту стоимость сундука на некоторую величину, какую захотите, чтобы это было достаточно "честно" для вас. Как по мне, честность здесь сомнительная. Эту математику многие игроки тоже понимают, хотя бы интуитивно (когда шансы видны). Здесь нужна не честность, а баланс. Так что лучше делегировать всю эту математику геймдизайнеру, или кто там у вас отвечает за монетизацию.

    Далее, в геймдеве часто используют как раз-таки, так называемый, нечестный рандом. Он может быть по-разному нечестный, но сути это не меняет. Например, более-менее справедливый вариант: если Меч тысячи истин (с шансом 1%) не выпадает с 200го лутбокса, то игра должна впихнуть его, чтобы игрок был в конце концов счастлив. А если игроку выпал этот Меч тысячи истин, то чтобы он более не выпадал следующие 50 лутбоксов, а то уж больно жирно. В целом, шанс так и остаётся 1%, так что обмана, как такового, нет. Но, конечно, если игроки будут знать эти детали, то начнут абузить вашу систему по-чёрному, что в итоге приведёт к искажению шансов. Как говорится, думайте сами, решайте сами, нужны или не нужны вам заявленные хорошие жирные шансы. Хотя в рамках маркетинга вы, конечно, можете использовать любые слова, но это уже лучше делегировать маркетологу. А здесь в вашем вопросе эти слова слегка неуместны.

    К слову, в некоторых странах лутбоксы запрещены, так что учитывайте это. Оно и понятно. Декларировать разработчик может, что угодно, а реальные шансы могут быть сильно занижены или может быть вкручен сильно нечестный рандом.

    Ещё к слову, каждая механика вводится для какой-то цели. Отталкивайтесь от этой цели, когда формируете состав лутбокса и прочие его особенности. То есть задача - добиться поставленной цели, а не просто ввести фичу для галочки. Обезьянничать - плохо. Нужно понимать, зачем в CSGO / DotA существуют лутбоксы и каким образом они делают игру лучше. Может быть, оно вам и не нужно вообще в вашей игре.
    Ответ написан