• Начал скульптить в Blender и что-то нажал и фигура стала темной и не могу на ней теперь скульптить?

    @NIKROTOS
    Начинающий программист.
    Снизу ты нажал на кнопу автоматического создания ключей анимации(белый кружок на розовом фоне снизу)), блендер предполагает, что анимация происходит без изменения количества полигонов в модели, по этому он обрубил тебе скульптинг
    Ответ написан
    Комментировать
  • Какие есть курсы по Python для знающих другие языки?

    sergey-gornostaev
    @sergey-gornostaev Куратор тега Python
    Седой и строгий
    Если просто синтаксис узнать, то хватит https://learnxinyminutes.com/docs/ru-ru/python-ru/
    Ответ написан
    1 комментарий
  • Какое лучше использовать передвижение в 2д-платформере?

    EveningEugene
    @EveningEugene
    Unity-разраб
    Translate() перемещает объекты без проверки на столкновения. То есть, предметы не будут останавливаться при визуальном столкновении со стенами и прочем, а просто проходить сквозь, даже без вызова методов типа OnCollisionEnter() и прочее.

    Второй нефизический способ - это модификация transform.position напрямую.

    Если тебе нужно, чтоб персонаж прыгал, падал, отталкивался от стен, сам толкал блоки и т.д. - то тебе нужны физические способы, потому что перечисленные штуки и есть суть физического движения.

    _rb.AddForce() - позволяет прикладывать силы к физическому объекту, а физ.движок сам обсчитает, как именно это повлияет на конечный вектор скорости объекта.

    _rb.velocity (это свойство, а не функция, как вы написали) - редактирование вектора движения напрямую. Задаёшь конечный вектор скорости, а физический движок уже двигает объект.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Unity 2d. У меня возникает следующая проблема. Можете, пожалуйста, объяснить, что не так?

    @Ezekiel4
    Охотник на пиратов
    Кратко: у вас дубликат класса, переименуйте этот или найдите другой класс с таким же именем.

    Детально: есть такая штука, namespace. Грубо говоря, это каталог всех классов, которые к нему принадлежат. Вы namespace явно не задаёте, поэтому этот (а возможно и другие) класс лежат в так называемом global namespace. Чтобы всё правильно работало, в рамках одного пространства имён каждый класс должен иметь уникальное название. Ошибка говорит о том, что у вас уже есть такой класс.
    Если для вас принципиально важно иметь два класса с одинаковым названием, один из их переместите в другое пространство имён:

    public namespace MyNamespace {
    
        public class MyClass {
            //code
        }
    }


    Чтобы потом этот класс использовать в другом коде, укажите директиву:

    using MyNamespace;
    Ответ написан
    1 комментарий
  • Как сделать физическое перемещение персонажа по локальным осям?

    @Ezekiel4
    Охотник на пиратов
    Если хотите взаимодействовать в движении с коллайдерами, то про перемещения через transform можете забыть, используйте rigidbody или character controller, смотря что больше подходит.
    По поводу осей. Глобальные оси вызываются через Vector3, например Vector3.up - это вектор (0;1;0). В случае Vector2 всё тоже самое, только без z.
    Оси же самого объекта вызываются через его transform: та же ось вперёд - transform.forward в стандартном 3д или transform.up в стандартном 2д.

    Движение же будет выглядеть как-то так:
    // z is vertical axis (3d; y for 2d), x is horizontal axis
    rigidBody.velocity = transform.forward * z + transform.right * x;
    Ответ написан
    Комментировать
  • В чем актуальность псевдо 3D графики (для исследовательского проекта)?

    Jacen11
    @Jacen11
    ну вот сами же ответили
    компьютеры обладали малой мощностью
    подойдет для большего ччисла техники. Меньше потребляет ресурсов проца, оперативки, в итоге меньше греется, меньше потребляет электричества, увеличивается автономность устройства. Можно запускать больше экземпляров программы, или чего то другого в параллели. Ну и тд. Типичные плюсы оптимизации
    Ответ написан
    Комментировать
  • Большая ли разница между написанием на UNITY или чистом С++ C#?

    @MarkusD
    все время мелю чепуху :)
    Инструмент всегда выбирается от задачи.

    Первым делом нужно строго сформулировать для себя задачу. Чего ты хочешь добиться?
    Сделать игру? Это не задача. Заработать денег на игре? Это не задача.
    Задачу надо детально формулировать. Например: сделать игру по уже имеющемуся ТЗ в конкретные сроки и с затратами не выше заданного бюджета.

    Исходя из задачи выбирается инструмент.
    Разные инструменты предъявляют разные требования к профессионализму разработчика, бюджету и времени разработки. Разные инструменты влекут разные риски для процесса разработки.
    Выбор инструмента заключается в сведении проф. навыков, бюджета, времени и рисков в одном месте.

    Unity позволяет вести быструю разработку при минимальной квалификации, но влечет риски быстрого изменения системных требований и непредвиденных сопутствующих расходов в местном "магазинчике радостей". Плюс, в определенный момент потребуется заплатить немалые деньги за лицензию.

    Чистый C# требует профессионализма и большого времени на разработку. Профессионализм требуется сразу довольно высокий. Человек должен не только языком владеть, но и быть в состоянии выбрать подходящие сторонние библиотеки для помощи.

    Чистый C++ требует экспертного уровня профессионализма и, буквально, огромного времени на разработку. Незначительного уменьшения времени на разработку можно добиться покупкой сторонних инструментов за довольно большие деньги. Более того, экспертный уровень требуется не только в знании C++, но и в знании сопутствующих разработке игры областей. Математику, звук, графику, сеть и каждую из целевых платформ требуется тоже знать на экспертном уровне. Иначе выбор чистого C++ будет проигрывать выбору чистого C#.
    Современный C# после сборки по своей производительности ничем не отличается от результатов сборки C++, а разработку на C++ вести значительно сложнее.

    Более того, использование чистого инструмента всегда требует от пользователя экспертного уровня знания архитектуры ПО.
    Ответ написан
    Комментировать
  • В чём лучше делать модельки для unity?

    @ratorblack
    Очень начинающий игродел без знаний и стажа.
    Я делаю в 3Ds MAX. Привык к нему.
    Это дело привычки и понравившегося софта. Блендер просто бесплатен.
    Да и модельку сделать мало. Нужна ещё текстурка...
    Здесь на помощь приходит Substance 3D painter (Продаётся в Стиме. Цена не ломовая и не по подписке.)
    А так освоил моделинг на уровне
    https://sketchfab.com/3d-models/1-a-pc-67cf8fe21c1...
    https://sketchfab.com/3d-models/ssa-871bfae4f0e64a...
    https://sketchfab.com/3d-models/1940-gmc-ackwx353-...
    В ВК Раптор Блэк
    Чем смогу помогу. В свободное от работы время. И бесплатно. Может сможешь мне в Юнити помочь.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Почему я не могу отзеркалить объект?

    QuiShimo
    @QuiShimo
    Лечу в .NET разработку
    Привет!

    В Update методы делаются каждый кадр, т.е. чем больше FPS, тем больше количество выполнений в секунду.

    Попробуй сделать это в Start() для тестирования. А для реализации отзеркаливания в определенный момент использовать триггеры
    Ответ написан
    Комментировать
  • Почему меня просят лицензию для запуска проекта в unuty hub "No active licenses To create and open projects"?

    KraGenDeveloper
    @KraGenDeveloper
    Unity Developer
    Лицензия нужна всегда. В не зависимости от того персональная или про версия у вас.
    Вам нужно в Хабе создать лицензию и просто указать её.
    Вот тутор как это сделать момент где показывается процесс создания и активации лицензии на 6:40 минуте
    ВОТ ТУТОРИАЛ
    Ответ написан
    3 комментария
  • Какие есть хорошие курсы и платформы по Unity 3d?

    @killman
    Здравствуйте! У unity есть собственный сайт с курсами, он называется unity learn, там много разных уроков, и по программированию на unity и по самому unity, там всё чётко описывается, но всё это подаётся на английском, поэтому нажо будет либо пользоваться переводчиком страниц, либо знать английский хоть немного, к каждому уроку у них прикладывается видео с объяснением, как мне кажется это один из лучших вариантов.
    Во ссылочка:)
    https://learn.unity.com
    Ответ написан
    3 комментария
  • Как увеличивать объект только в одну сторону Blender?

    savvov
    @savvov
    дизайнер, мультипликатор
    Если после S нажать X, Y или Z, то будет тянуться только по выбранной оси.
    Или, наоборот, можно исключить одну ось Shift+X(Y,Z)
    Ответ написан
    Комментировать
  • Что выбрать блендер или cinema4d?

    Работаю с Cinema 4D (далее C4D) в связке с Octane Render около 2х лет. Хотя до этого работал в Maya, Blender. То, что "синька" "более дружелюбна к новичкам" - правда. По большей части это связанно с интуитивным интерфейсом. Но, что потом можно будет "легко" перейти из одного пакета в другой - зависит от человека. (Но, в любом случае будет проще).

    Теперь более конкретно.
    Про motion graphics. Думаю, что для этой отрасли нет лучше C4D. С помощью функционала MoGraph, который я разберу ниже, можно за 10 минут сделать уже что то красивое, "сложное" или абстрактное. (из-за этого и любим моушен дизайнерами).

    Про vfx. Сам не занимаюсь, но подсказать могу. Тут ещё важно знать какими именно визуальными эффектами вы хотите заниматься.
    К примеру по настоящему и "реалистично" реализовать взрывы, огонь, дым и пр. на голой C4D не получится. Это можно сделать через emitter (создатель частиц), но результат будет так себе. Многие в таких целях пользуются плагином TurbulenceFD - мощный плагин, с которым получается прекрасный результат.
    Симуляция жидкостей в C4D - никакая (если не ошибаюсь, в Blender на 3 головы выше). Можно создать через emitter, но будет выглядеть не очень. Есть опять же плагины, но проще использовать сторонние программамы типа Real Flow. Хотя в новых версиях R21, R22, которыми я не пользовался (сижу на R20), сделали Field Force - новая система управления частицами. Возможно с ней результаты воды/огня будут лучше.
    Если это динамический объект, который при каких либо манипуляциях должен разрушиться, развалиться и пр., то в C4D есть симуляция твёрдых объектов, симуляция мягких объектов, симуляция одежды и ткани, которые, при должной настройке, отлично справляются со своей функцией.
    А теперь к грустному. Если это персонаж, которому нужно сделать ригг, анимацию и пр., то C4D явно отстаёт от других 3D пакетов. Как мне кажется, всё что связанно с персонажкой в C4D хромает. Для таких целей больше подойдёт Maya (про Блендер, к сожалению, не знаю), или же использовать специализированные программы. НО! В версии R23 обещают внести существенные изменения в плане анимаций и ригга.

    Визуализация... Опять же, чего? Я работал над визуализацией интерьеров/экстерьеров. Тут разница между пакетами совсем не велика. Если нужна какая либо функция, то она либо уже есть в C4D, либо для этого уже есть плагин. Исключение это 3D Max (3DM), Только у 3DM есть большее преимущество в плане создания архитектуры. У него для этого есть сотни подключаемых библиотек.

    И наконец моделирование. Если привыкнуть, то моделировать можно в любом 3d пакете. У каждой программы есть своя фишка. Я, на данный момент, моделирую в C4D и особо не жалуюсь. Нет потребности переходить на что то более "функциональное и гибкое". Почему тогда работ, где "художник в синьке смоделировал что-то крутое" так мало? Может ты плохо искал? Хоть я и согласен, что в C4D мало кто моделирует. И тут дела не в удобстве. Просто так "исторически" сложилось, что C4D, в основном, используют для моушен и реже для моделирования. Блендер на глаза чаще попадаются потому, что это народный (бесплатный) пакет. У него больше пользователей. (Смоделированное что то в 3D Max так вообще попадается чаще всего).

    В общих чертах.
    Стандартные фигуры типа куба или сферы описывать не буду.

    Радует достаточно удобная работа со сплайнами. Есть стандартные сплайны (окружность, спираль и пр.) или можно нарисовать свой. Основные инструменты для работы со сплайнами есть (просто выдавить сплайн, выдавить вращением, создать поверхность из сплайнов, выдавить объект из 2х сплайнов и пр.)

    Отдельно вынесу Subdivision Surface, который просто делает более плотную сетку на модели (разбивает её). Часто используется при моделировании. Можно выбрать тип разбития сетки.

    Доп. инструменты. Типа булев, симметрия, обводка по сплану и пр. С каждым из них нужно разбираться отдельно.

    Деформаторы. Думаю, есть в каждом 3D пакете. Есть стандартные (изогнуть, обернуть, вздуть и пр.). А так же есть достаточно интересные. К примеру, можно сделать, в реальном времени, динамическую поверхность воды, используя лишь 2 деформатора - взаимодействие и морф.

    Остальное. Бесконечный пол, небо (загружают HDRI карту), физическое небо (в котором встроены облака, солнце, время суток и пр.), туман , различные камеры (хотя в 99% будешь пользоваться стандартной), разные источники освещения, различные пост-эффекты/обработка (лучше использовать After Effects для этих целей), а так же тэги.

    Рендер. Стандартный рендер не очень хорош. Физический чуть лучше, особенно если покапаться в настройках. Хотя с любым рендером можно получить красивую картинку (дело в прямоте рук). В версию R19 завезли встроенный GPU рендер - Pro render (хоть он и недоделанный). Я пользуюсь сторонним GPU рендером Octane. (работает только с картами NVidia, хоть и обещают совместимость с AMD картами). Так же из сторонних есть Arnold (на CPU), Redshift (на GPU, "конкурент Octana", работает со всеми видеокартами), V-Ray работает как на CPU, так и GPU). Это только самые популярные...

    Материалы. Можно создавать материалы обычным способом, но с версии R20 можно создавать материал с помощью нод (что уже давно есть в Blender). Если нужен простенький материал (стекло, гладкий металл, что то шерховатое), то очень удобно. Нооооо, если нужно создать сложный материал, то нужно очень хорошо знать функционал менеджера материалов (систему слоёв, эффекты, шейдера, пр.). Редко пользуюсь, но знаю, что создать очень красивый и реалистичный материал возможно. А так, обычно текстурирую в сторонней программе Sabstens Painter. (рекомендую)

    Тебе ответили на вопрос про Блендер выше. Там говорилось про поддержку форматов FBX, OBJ, DAE и т.д. По секрету скажу, что все 3D пакеты поддерживают основные форматы. Даже в 3D Builder, от Microsoft, можно сохранить модель в OBJ или FBX.

    Плагины и скрипты. Хоть и не много (по сравнению с Blender или 3D MAX), но они есть. Самые "популярные" Groyw fx (для создания реалистичных растений), вышеупомянутый TurbulenceFD (для дыма, огня и пр.), Greebler (для "выдавливания" различных деталей и фигур на поверхности мэша. Отлично подходит для sky fi композиции) и т.д. Если знаешь Питон, то можешь сам писать скрипты.

    MoGraph. Это просто шикарный функционал. Комбинируя MoGraph объекты и эффекторы (тем более с тегами) можно добиться очень сложной анимации, огромных заполненных пространств, чего то хаотичного или же упорядоченного. Пример. Создать пол, который состоит из шестиугольников и которые двигаются в такт выбранной тобой музыке, при этом меняя цвета? Запросто. Это займёт не более 2х часов (если ещё параметры колупать). Раздел интуитивно понятен тем, кто смотрел хотя бы 1 урок.

    Анимация по ключам. Вообще ничего необычного или сложного. Всё так же интуитивно понятно, если хотя бы раз глянуть обучающее видео. Совсем не интуитивно отдельное окно таймлайна, которое показывает ключи анимации, кривые и пр.

    И закончу одним из самых любимых наборов инструментов. Любые объекты симуляции. Можно симулировать объекты типа пружин или осевых конекторов, симулировать движение/натяжение одежды, физику твёрдых и мягких тел. Симулировать частицы (Particle) через Emitter. Через него же худо-бедно создавать анимацию динамики огня и воды (повторюсь, в R22 добавили Field Force, через который, возможно, ситуация лучше).
    Так же есть возможность создавать динамические волосы, шерсть и перья, что вынесено в отдельный раздел Hair. Функции Hair ограничиваются не только банально пресонажкой или созданием шерстяного покрытия. Функция так же может взаимодействовать с MoGraph. Есть множество инструментов для редактирования или правки волос/шерсти.

    Сторонние плюсы.
    Компания Maxon (создатель синьки) тесно "дружит" с компанией Adobe. По этому, свой проект можно спокойно перенести в AE (где обычно делают всю пост-обработку и работают с vfx), или из Illust перевести векторы в сплайны, которые будет понимать синька, или открыть рендер-картинки в Ps. Вместе с импортированными проектами, будут импортированы слои из C4D в виде слоя с тенями, цветом, бликами, стеклом и пр.
    К тому же, среди 3D пакетов - C4D является одной из самых стабильных. За 2 года она вылетала не более 5-6 раз (в основном при загруженности ПК).

    Плохая реализация (или минусы пакета)
    Из действительно сырого - только встроенный GPU рендер (Pro render). Может в новых версиях его и исправили, но в R20, а тем более в R19 (когда его только внедрили) он сильно шумел, пока происходил рендер. Что бы пропали шумы, нужно было ждать рендера часа 3 в простой сцене, без сложных материалов и света за такой себе результат.

    Персонажная анимация и риггинг (в том числе карта весов). Скоро выпустят R23, где обещают многое переделать в этом направлении (и работать в нём дальше). Возможно, C4D когда нибудь будет так же удобна, как и Maya в этом плане. Ну, а пока всё очень "сложно" и "неудобно".

    UV... Это больная тема для тех, кто делал развёртку в C4D. Считаю, что это базовая функция, которой в первую очередь нужно было уделить внимание. Автоматическая развёртка появилась только в версии R22, а переделаный интерфейс и инструменты будут только в версии R23. Я в R22 и последующих, новую систему развёртки не пробывал, так что ничего сказать не могу. А так, я делаю развёртку в сторонней программе Rizom UV (p.s. оооочень удобная и оооочень простая в освоении).

    Скульптинг. Это единственное, что в последних версиях не трогали. В целом не плохой, но явно хуже, чем в том же Blender. Для скульпта с нуля обычно используют ZBrush. Но, даже по мелочи (добавить вмятен, сколов, вытянуть что-то), то скульпт из cinema не удобен.

    Заключение
    Уместить столько информации в 10000 символов было очень сложно...
    Я бы ещё мог долго распинаться на тему рендера, глобального освещения, текстур и пр. Но, к сожалению, стимулирующие действие амфетамина, в моём теле, подходит к концу. Если ты дочитал это до конца, ты либо псих, либо влюблённый в 3D графику и саморазвитие парень :) Удачи!
    Ответ написан
    3 комментария
  • Как отсортировать массив в C#?

    @oleg_ods
    int[] array = new int[]{5, 3, 9, 1, 0, 2};
    
    Array.Sort(array);
    
    Array.Reverse(array);


    Или с помощью LINQ как написали выше.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Почему не отображается рабочий стол на Windows 10?

    HemulGM
    @HemulGM Куратор тега Windows
    Delphi Developer, сис. админ
    Проверить жесткий диск. После, проверить систему на целостность sfc /scannow
    Ответ написан
    Комментировать
  • Индекс находился вне границ массива. Что делать?

    @kttotto
    пофиг на чем писать
    c[0] = "квадрат 3";
    c[1] = "квадрат 4";

    Индекс в массивах начинается с 0. Это основа основ.
    Вы в массиве выделили место под два элемента, а с[2] Вы обращаетесь к третьему элементу, вот индекс и вышел за пределы массива.
    Ответ написан
    2 комментария
  • Стоит ли использовать ассеты в unity при создании проектов?

    @Almost
    Если вам нужно сделать проект быстро и есть деньги - стоит.
    Если у вас есть деньги, но качество ассетов не устраивает - не стоит.
    Если ассеты решают необходимые задачи - стоит.

    Условий миллион, однозначного ответа как обычно нет.
    Ответ написан
    Комментировать
  • Где найти друзей IT в Саранске?

    approximate_solution
    @approximate_solution
    JS Developer. Angular\React\Vue\Ember
    IT друзья

    ))
    IT: Одноклассники, будущие сокурсники.
    Английский: кружки английского

    что у них нету хобби...

    Как раз наоборот, похоже что вы ограничены в хобби, если для вас важно что бы люди были в этой сфере и происходит отсев.

    Лучший выбор:
    Ищите друзей\будущих однокурсников которые умеют в финансы, продажи, коммуникативные навыки, либо что-то похожее. Рано или поздно вы поймете что программирование это не панацея, и по мимо того что бы общаться с пацанами про циклы, можно общаться на тему культуры, искусства, путешествий, инвестиций и n- количества тем.
    Ответ написан
    8 комментариев